domingo, 20 de fevereiro de 2011

Teoria - Automatização de decisões?

“É possível reduzir todo e qualquer sistema para apenas duas alternativas.”

O RPG é um jogo de interpretação de personagens, onde todos os personagens seguem um script, ou seja, um roteiro. Este roteiro é produzido pelo diretor da arte. Conhecido como narrador, este é o responsável por conduzir e gerenciar as ações em conjunto dos personagens utilizados. Os jogadores são os personagens do script. São os protagonistas, antagonistas ou adjuvantes da história. Eles honram o papel de acordo com a condução e decisão do narrador.

Essa definição é uma base para a teoria que vou demonstrar nas próximas linhas. Em um jogo comum de RPG, os dados multifacetados são um objeto a nível unânime em uma modelagem RPGística. Estão presentes em qualquer lugar e são fáceis de ser adquiridos e utilizados. O dado multifacetado é o fator sorte. Este fator possui variação X, onde X é o número de faces que o objeto possui. Por exemplo:


  • Um dado de 4 faces: fator 4 de sorte.
  • Um dado de 6 faces: fator 6 de sorte.
  • Um dado de 8 faces: fator 8 de sorte.
  • Um dado de 20 faces: fator 20 de sorte.
  • Um dado de X faces: fator X de sorte.

Imagine uma situação em que um personagem de seu jogo de RPG necessite acertar um número em 6. Já imaginou qual seria a probabilidade dele acertar? Seria uma razão de 1/6 do total, ou 16,66% aproximado. Veja a tabela a seguir para acertar 1 número para dados de 4, 6, 8, 20 e X faces.


D4
D6
D8
D20
DX
1 número
25%
16,66%
12,5%
5%
(X) /100
Percebemos que quanto maior acrescemos o número X de faces menor é a probabilidade de acertar um número. De fato se você deseja produzir um jogo complicado em que o personagem tenha dificuldades em vencer um desafio, será necessário aumentar as faces de uma jogada.

Concluímos um teorema em que o fator sorte é a resultante entre o número de faces divido por 100.

O resultado é a porcentagem da probabilidade de um acerto para a escolha de um único número. Para eu tirar um número N qualquer em um dado de 20 faces terei apenas 5% de chance de acertá-lo.

Ok, sabendo que valores únicos são complicados a serem vencidos. Estabeleceu-se uma pequena regra em que possuímos um valor a ser vencido. Este valor a ser vencido é uma variável que se inserirmos em uma reta real temos um ponto de referência. Por exemplo:

Estamos trabalhando apenas com conjunto de números naturais maiores que 0. Isso porque 0 em uma referência de teste representaria um sucesso automático. Se escolhermos o número 3 como ponto de referência teremos...

  • Números menores que 3 resultam como falha no teste.
  • Números iguais ou superiores de 3 resultam como sucesso no teste.
  • O dado multifacetado utilizado é o de 6 faces.

O resultado obtido na rolagem do dado é 5, ou seja, o personagem venceu a dificuldade. Até então como 3 é um valor mediano de 6 então o jogador teve apenas 66,66% de chance de vencer o desafio. Veja uma tabela de referência sobre probabilidades do dado de 6 faces. Mediante a este exemplo:


1
2
3
4
5
6
X
Ponto
de
Referência
100%
83,33%
50%
66,66%
33,33%
16,66%
[(X) *100/N]-100+ (1/N)

  • N é o número de faces de um dado multifacetado.
  • X é o numero escolhido para o ponto de referência.

Concluímos que a probabilidade de vencer um desafio com um ponto de referência de forma genérica é o número do ponto mediano multiplicado por 100 e dividido pelo número de faces totais do dado. Subtrai-se o valor resultante por 100 e soma a 1/N de partes totais.

Viu como o processo se torna mais complexo? Eu pergunto, para que estes estudos? Isso estava me corroendo todos os dias. Quantas páginas eu escrevi sobre probabilidades e encontrar uma solução tão robusta e completa para um sistema de RPG. Como diz o meu professor Arnaldo de Cálculo: Sai dessa!

O RPG é um jogo para ser divertido, tanto para quem desenvolve tanto para quem utiliza o jogo! Não pode ser um cárcere mental, uma tortura incansável de sua psique. A tormenta que abala suas noites. Resolva tudo da forma mais simples, não será a forma mais eficiente, mas resolveremos o problema! A otimização é um processo que requer mais informação científica, uma série de teoremas para desenvolver um fundamento padrão.

Como solucionar isto? Simples, você percebe que existe uma evidência em qualquer sistema de RPG: vencer ou perder! Não existe um meio termo. Apenas seu personagem toma uma decisão de acordo com duas alternativas a correta e a alternativa ou errada. Mas como assim? Exemplo:

João, o gladiador está em uma arena rodeada de espectadores sedentos de sangue. Ele está de frente a um leão feroz e apavorado pelo clima provocado da platéia tenta intimidar o adversário com um rugido fortíssimo. João irá utilizar um dado de 6 faces sendo que o número de referência é 4, se ele tirar 4, 5 e 6 ele irá ter coragem para enfrentá-lo, senão ficará com bastante medo e tentará fugir de qualquer forma.

João retira 2 no resultado, intimidado cai ao chão e vê o leão disparando uma investida feroz para abocanhá-lo!. João observa em câmera lenta a cena e em um pequeno lapso de memória um milagre acontece.

Árvore de decisão simples.



Árvore de decisão composta.


A narrativa possui decisões. Os narradores podem estruturar as decisões em árvores binárias. Árvores de decisões que podem variar entre N decisões. Sendo que a decisão pode N, o mínimo é 1, ou seja, existe pelo menos 1 decisão. As alternativas são opções das decisões que como padrão é dois: O sucesso e o fracasso.

O sistema D2, a moeda: A moeda é o melhor objeto arbitrário de qualquer RPG! Afirmo porque tudo que seu personagem executa é por decisões e se você experimentar produzir uma árvore de decisões onde possui as alternativas e os caminhos das decisões verá que poderá resumir entre a decisão tomada e a decisão que você não tomou.

O sistema D2 que já vi em alguns blogs é tão eficiente que faz com que o jogo fique tão atrativo e econômico. O custo é praticamente nulo. Esqueça atributos, pontos, e quaisquer outros valores arbitrários. Despreze tudo e deixa apenas contar com a sorte! As vantagens é que deixa o jogo mais divertido, misterioso, decisivo, preso a tensão e a ansiedade. E as desvantagens é que existe certa limitação, não possui tamanhas progressões e outras vantagens quantitativas.

Eu não citei sobre modificadores. Acredito que seja apenas uma “gambiarra” para que um resultado possa ser vencido. Afinal de contas os sistemas levam em consideração o aprendizado, a técnica, a habilidade do personagem mediante ao teste. E para finalizar eu irei deixar algumas questões!

  • Para o seu personagem qual é a finalidade de pontos de modificadores?
  • É realmente necessária a utilização de um dado para tomarmos decisões?
  • Você acredita que o RPG narrativo está tornando as decisões de seu personagem em um processo automatizado?
  • Qual e por quais motivos seria vantajoso um processo manual de decisões?
  • E qual a justificativa de um processo automatizado?
  • Quanto tempo o narrador gastaria para automatizar um processo de decisão?
  • O sistema D2 de moeda para você é um processo automatizado?

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