Todo e qualquer RPG de fantasia medieval o mais interessante e atrativo para o jogador são os ataques. Não importam se são físicos ou metafísicos. Mas que saiam daquela padronização imposta por RPG tradicionais. Seria incômodo se o seu personagem for apenas um fabricador de números intermináveis. Além disto, as habilidades ou ataques são bem simples e independentes. Alguns conseguem obter uma sinergia, mas é uma tarefa muito delicada, mas não impossível.
A primeira atitude a se tomar é classificar os tipos de ataque! Por quê? A resposta é bastante simples, um ataque perfurante possui seus prós e contras, por exemplo:
- Ataque a longa distância (+)
- Necessita possuir pontaria para acertar alvos distantes (-)
- Se você somente especializar em ataques a longa distância não irá ter um bom desempenho em batalhas de lugares estreitos ou com muitos obstáculos. (-)
- Podem acertar precisamente em pontos vitais provocando a morte do alvo. (+)
- Necessita de munições. (-)
Existem outras propriedades que podem ser avaliadas, mas que dependem do tipo de rijeza corporal do alvo. Então são variáveis e variáveis impostas. Não estou querendo tornar algo realista já que Harmonia é um cenário fantástico. Mas para ter um “equilíbrio” mais justo então vou classificar os tipos de dano desta forma.
- Básico: Dano provocado por ataques corpo-a-corpo. Armas como lâminas, marretas, maças, lanças.
- Perfurantes: Danos provocados por ataques a distância. Geralmente bestas, flechas, setas, lanças, etc.
- Mágico: Dano baseado com habilidades dos personagens e que envolvem rituais místicos envolvendo os elementos. Poções e maldições também estão compreendidas.
- Mecânico: O dano provocado por armadilhas e estruturas mecânicas de guerra como balistas, catapultas, carruagens com espinhos, entre outros.
- Heróico: Conquistado por lendas após o décimo quinto nível. Os personagens já passaram por muitas aventuras e conseguem este privilégio heróico.
- Divino: São os tipos de danos especiais provocados por entidades envolvidas aos Deuses. Sacerdotes e sacerdotisas, guardiões e os próprios deuses.
- Puro: São danos especiais por ataques que não podem sofrer reduções. Até agora não foi revelada criaturas com esse tipo de poder!
E os tipos de defesas:
- Leve: São vestimentas leves como panos, túnicas ou que não possuem. Nem defesa natural que é a base do personagem não é incluída.
- Básico: São armaduras básicas de sobrevivência para iniciantes e alguns veteranos. Geralmente são placas de aço velhas, sucatas, gibões, couro, etc.
- Pesada: São armaduras mais pesadas ou que possuem uma rijeza corporal bem grossa como pele de Kradines e Tritões, armaduras de placas de metal, ouro, entre outros.
- Divina: São proteções envolvidas com seres de ligação divina. Apenas sacerdotes, sacerdotisas, guardiões e Deuses possuem esta propriedade.
Uma tabela irá exemplificar esta situação:
Tipo de Armadura
| ||||
Tipo de Dano
|
Leve
|
Básico
|
Pesada
|
Divina
|
Básico
|
Normal
|
Normal
|
Normal
|
Não afeta
|
Perfurante
|
2x
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Normal
|
Não afeta
|
Não afeta
|
Mágico
|
2x
|
Normal
|
Normal
|
Normal
|
Mecânico
|
Normal
|
Normal
|
2x
|
Não afeta
|
Heróico
|
Redução natural
|
Redução natural
|
Redução natural
|
Redução natural
|
Divino
|
2x
|
2x
|
2x
|
Normal
|
Puro
|
Sem reduções
|
Sem reduções
|
Sem reduções
|
Sem reduções
|
- Normal: Proteções com armadura natural + modificadores.
- Não afeta: Não provoca dano algum.
- 2x (Dobro): Causa o dobro do dano normal. Multiplique o resultado por dois após a soma.
- Redução natural: Apenas utilize o valor da armadura natural. Remove os modificadores e bônus.
- Sem reduções: Dano “seco”. Sem reduções.
ShortLink: http://migre.me/3JR5r
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